Guía detallada y práctica de acciones, Focus, iniciativa, consumibles, armas y gears, con ejemplos basados en las reglas del RPG.
Manual de combate · Revisado el 13 de octubre de 2026
Entiende lo que estás eligiendo. Después, juega con un plan.
No necesitas memorizar todas las fórmulas. Empieza con una regla: cada ronda eliges una acción principal, y un consumible puede acompañarla. Tu personaje, arma y gears cambian lo que puedes lograr con esa decisión.
1acción principal por ronda+un consumible disponible→lee el resultado y adapta
01Antes de la pelea
Antes de entrar, revisa tu personaje activo y su maestría, la configuración de estadísticas que quieres usar, un arma equipada, dos ranuras de gear y tu consumible equipado. Los objetos del inventario no se aplican todos a la vez. Tener un arma o una pieza de conjunto no equivale a llevarla equipada.
Usa el panel del combate como referencia: HP actual/máximo, STR, AGI, CON, orden de iniciativa, Focus, escudos y efectos enemigos. En el combate web, inspecciona a los luchadores y lee la descripción de la acción o habilidad. El panel Class explica la mecánica de tu personaje; abrirlo no gasta el turno.
02Tu ronda, paso a paso
Lee la situación
¿Quién te amenaza? ¿Quién descansa, bloquea o tiene Focus? ¿Cuánto HP y escudo tienes?
Prepara un consumible si hace falta
Confírmalo y revisa su objetivo. Es adicional a tu acción principal.
Elige tu acción principal y objetivo
Attack, Parry, Rest o la habilidad disponible del arma equipada. Comprueba el objetivo seleccionado y la confirmación del panel.
Espera la resolución
Se procesan los consumibles preparados y los efectos de preparación; los ataques se resuelven por iniciativa. Rest y los efectos de fin de ronda se resuelven según el modo. Pulsar antes no hace más rápido tu ataque.
Lee lo que ocurrió
Busca Dodge, Perfect Block, Guard Break, Rest Interrupted y absorción de escudo. Elige la próxima acción con el estado nuevo, no con las barras de HP anteriores.
03Attack, Parry y Rest
⚔
Attack Atacar a un objetivo
Elige a un enemigo vivo y ataca. El golpe puede esquivarse, puede ser crítico y puede bloquearse con Parry. Atacar a un jugador que descansa castiga esa elección con un multiplicador de daño ×1,5 en el combate habitual.
Úsalo para presionar, interrumpir Rest o rematar a un enemigo vulnerable. Si tu objetivo cae antes de que actúes, un ataque normal puede desperdiciarse: no supongas que cambia automáticamente de enemigo.
⛨
Parry Bloquear y contraatacar
Preparas la guardia durante esta ronda. Se compara el ataque recibido con tu defensa de Parry. Si la defensa alcanza, Perfect Block detiene el golpe normal y dispara un contraataque. Si el daño es mayor, Guard Break deja pasar el exceso, sujeto a las demás reducciones aplicables.
No eliges una segunda acción para contraatacar. Si nadie te ataca, Parry normal no cura ni carga Focus. Puede responder a varios golpes; algunos modos debilitan los bloqueos repetidos. Ultra Focus lo atraviesa.
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Rest Recuperarte y cargar
Un Rest exitoso normalmente cura 20 + 3 × CON, hasta tu HP máximo, y otorga Focus. Puedes descansar con el HP completo para cargar Focus. Obtienes el beneficio solo si el descanso tiene éxito.
En el motor compartido, Rest se resuelve después de los ataques recibidos. Un ataque enemigo resuelto contra ti interrumpe el descanso sin escudo, incluso si lo esquivas. No recibes la cura de Rest ni ganas una carga nueva de Focus. Los ataques contra un jugador que descansa también llevan el castigo ×1,5.
04Focus y Ultra Focus
Sin Focus→ Rest exitoso →Focus · ×2→ otro Rest exitoso →Ultra Focus · ×2
Focus duplica el daño ofensivo de tu próximo ataque normal, pero ese ataque aún se puede esquivar o parar. Se conserva entre rondas hasta gastarse o eliminarse. Si el enemigo esquiva tu ataque normal con Focus, pierdes ese Focus igualmente.
Ultra Focus se obtiene al descansar con éxito cuando ya tienes Focus. En un Attack normal mantiene el multiplicador ×2 y evita la esquiva, Parry y la reducción plana de AGI. No es ×4. Los escudos, los límites de daño y otros efectos del encuentro aún pueden cambiar la pérdida real de HP. Las habilidades de arma pueden gestionar la carga con sus propios efectos.
Focus Potion da Focus normal el turno siguiente, no un golpe doble en ese mismo turno. No mejora un Focus existente y se bloquea si ya hay Focus activo o pendiente. Mind Cleanser elimina el Focus enemigo activo y pendiente, incluido Ultra.
05¿Quién actúa primero?
La iniciativa ordena las acciones; no otorga turnos extra. En el sistema compartido, cada luchador vivo dispone de una acción principal por ronda, si sigue en condiciones de actuar cuando llega su momento. Más AGI carga más rápido el medidor de iniciativa, a una velocidad de AGI + 1.
El medidor se conserva entre rondas y quien va primero puede gastarlo. Por eso, el luchador con más AGI no tiene garantizado liderar todas las rondas. Mira el orden mostrado. Efectos como el drenaje de Sunder Pike reducen la iniciativa acumulada para la ronda siguiente; no reescriben el orden ya preparado para esta.
Parry es la postura defensiva que elegiste para la ronda: puede protegerte de un atacante que actúa antes. No necesitas «jugar primero» para levantar Parry normal. Los contraataques, los golpes adicionales del arma y los efectos automáticos no son turnos extra del jugador.
06Usar consumibles
Equipa un consumible antes de entrar. En combate, abre Use Consumable, elige objetivo si lo solicita y confirma. La elección queda preparada para la ronda; el objeto del inventario se gasta cuando se resuelve el efecto. Después elige también tu acción principal. Una poción por sí sola no completa tu turno.
Antes de que empiece la resolución, el panel de confirmación permite cancelar el consumible preparado. Abrir un menú o cancelar no equivale a gastar el objeto. Los controles dejan de aceptar cambios cuando la ronda se está resolviendo.
Estos son efectos base. La cura está limitada por el HP que te falta, salvo que el efecto aumente expresamente el HP máximo. Las maestrías, los gears y los modificadores del modo pueden cambiar cantidades. La disponibilidad y las restricciones aparecen en el juego.
Consumible
Efecto base
Cómo interpretarlo
Health Potion
Hasta 50 HP.
Recuperación inmediata pequeña.
Ultra Health Potion
Hasta 100 HP.
Una cura inmediata mayor.
Mega Health Potion
Hasta 150 HP.
Una cura mayor antes de resolver los ataques.
Critical Potion
+25 puntos porcentuales a la probabilidad de crítico del próximo ataque.
13% pasa a 38%; no garantiza un crítico.
Guard Potion
Reduce 50% el daño del próximo ataque recibido.
Un golpe, no todos los de la ronda. No activa Parry.
Power Potion
+25% de daño en tu próximo ataque.
Un refuerzo ofensivo; no es Focus.
Focus Potion
Prepara Focus normal para el turno siguiente.
No permite mejorar a Ultra; se bloquea con Focus activo o ya pendiente.
Resurrection Potion
Revive a un aliado caído con 20% de su HP máximo.
Elige un aliado caído válido. No te revive después de tu propio KO.
Team Heal Potion
Hasta 50 HP a cada uno de los 3 aliados vivos con menos HP; 50 a ti cuando juegas solo.
El juego selecciona por HP actual. No revive a los caídos.
Mind Cleanser
Elimina Focus, Ultra Focus y Focus pendiente del enemigo.
Elige al enemigo cuya carga necesitas eliminar.
Last Stand Elixir
Tras activarlo, un daño letal dispara un regreso con 15% del HP máximo, una vez.
Prepáralo mientras estás vivo. Tenerlo en la bolsa no lo activa.
Protective Shield Potion
Escudo de 200 de daño durante este turno.
La capacidad sin usar caduca. Puede proteger Rest si ningún daño llega al HP.
Regen Potion
70 HP este turno; después 50 y 50 en los dos siguientes.
170 de curación potencial total, no 170 de inmediato.
Buried Titan Elixir
+450 HP actual y +450 HP máximo durante este combate.
Capacidad temporal, no progreso permanente del personaje.
Tidal Mending Elixir
Hasta 150 HP a cada uno de los 3 aliados vivos con menos HP; después 30 el turno siguiente.
Cura grupal con una segunda parte diferida.
Void Aegis Draught
600 de capacidad de escudo compartida entre 2 turnos; después caduca.
No son 600 de escudo nuevos por turno.
Warden’s Pact Elixir
Hasta 105 HP para ti y 105 para el aliado vivo con menos HP.
Útil si tú y un compañero necesitan curarse.
Scorched Will Draught
Cura automáticamente hasta 600 HP al caer por debajo de 30% de HP, una vez por combate.
Debe estar equipado y disponible. No te revive si el golpe te deja en 0.
Ejemplo: con 80/200 HP, Mega Health Potion solo puede restaurar 120 HP. Regen Potion cura 70 ahora, te deja en 150/200 y reserva las otras curas para rondas posteriores. Elige según el daño que esperas recibir antes de ese momento.
07La habilidad de tu arma
Un arma ocupa su propia ranura, aparte de los dos gears. Sus bonos de estadísticas se aplican mientras la llevas equipada. Su habilidad activa reemplaza tu acción principal y normalmente tiene un uso por combate. Abrir el menú del arma no es activarla: selecciona la habilidad y los objetivos que pida.
Algunas habilidades atacan por iniciativa; otras preparan una guardia o un efecto de apoyo antes de los ataques; las híbridas hacen ambas cosas. «Instant» describe cuándo se resuelve el efecto, no una acción adicional gratuita. Lee si la habilidad apunta a un enemigo, dos, todos o un aliado.
Arma
En +0
Qué decisión permite
Trainee’s Edge
Power Strike · 125%
Un ataque individual más fuerte. Focus puede potenciarlo y se gasta con el golpe.
Gemini Edge
Double Strike · 2 × 60%
Golpea dos veces al mismo enemigo o reparte entre dos. En +5 cada golpe es 75%. Cada impacto tiene su resolución; no los trates como un golpe garantizado de 120%.
Aegis Bulwark
Guard Surge · Parry DEF ×1.5
Selecciona Parry y refuerza su defensa. En +5: ×1,8. Sigue sin garantizar el bloqueo ni detener Ultra Focus.
Concussive Maul
Break Stance · 80%
Elimina el Focus del objetivo en la preparación y después ataca por iniciativa. En +5 el golpe llega a 100% y añade su debilitamiento de daño.
Sunder Pike
Ignora 60% de mitigación · drena 30 INI
Ayuda contra reducción plana; un impacto exitoso drena iniciativa acumulada. En +5: 80% y 50 INI. No significa ignorar todas las defensas.
Los gears aportan estadísticas y efectos pasivos o condicionales. Un efecto condicional necesita su disparador: «tras un Rest exitoso» no se activa con un descanso interrumpido; «con un Parry exitoso» no equivale a Guard Break. La mejora puede aumentar el efecto especial, además de las estadísticas visibles.
Ejemplo
Qué lo activa realmente
Mist Cloak
Un Rest exitoso prepara +12 puntos porcentuales de esquiva para el próximo ataque recibido en +0. No garantiza esquivar.
First Aid Kit
Cura de respaldo desde el control de consumible cuando no hay consumible principal disponible: 35 HP en +0, 60 en +5, una vez por combate. Debes estar vivo y tener HP faltante. El gear no se consume.
Shattered Fortress
Equipa Shatter Brace + Craterglass Bracer. Un Parry exitoso añade 25 al escudo del brazalete para la próxima ronda: 45 base, 70 con el brazalete en +5. Una vez por ronda; se renueva sin acumularse.
Field Hospital
Equipa Quartermaster Seal + First Aid Kit. Activar First Aid también da 40 de escudo durante esa ronda, una vez por combate.
Un conjunto se activa únicamente con todas sus piezas equipadas, incluida el arma si la combinación la requiere. Las piezas guardadas en la bolsa no lo completan. Un equipo puede cumplir más de un conjunto compatible. Lee la duración: un escudo «para la próxima ronda» no absorbe el ataque que acaba de activarlo.
La maestría de tu personaje activo añade otra capa: bonos pasivos, recursos y condiciones especiales pueden cambiar una acción conocida. Lee Class y tu rama antes de copiar el equipo de otra persona. Algunos gears también tienen un costo: Null Crown y Null Crown Apex bloquean el uso de consumibles.
Estos ejemplos aíslan la regla que estamos explicando. Supón que no hay maestrías, gears, clanes, territorios, escudos, críticos ni modificadores de NPC, salvo que se indique. En una pelea real se combinan.
A. ¿Mi Parry aguanta?
Tienes CON 10, STR 10 y AGI 0. Tu defensa de Parry es 60; tu contraataque vale 40.
Golpe recibido de 55 → Perfect Block. Pierdes 0 HP por ese golpe; el contraataque es de 40 antes de los efectos aplicables.
Golpe recibido de 90 → Guard Break. Pasan 90 − 60 = 30 de daño. No hay contraataque normal de bloqueo perfecto.
La guardia rota igualmente redujo ese golpe. Parry puede servir incluso cuando no logra detener todo el ataque.
B. ¿Por qué falló mi Rest?
Tienes 80/200 HP, CON 10 y AGI 0. Tu Rest podría curar 50. El golpe ofensivo normal del enemigo es de 60.
El enemigo no te ataca → Rest exitoso: 130/200 HP y Focus.
El enemigo te ataca mientras descansas → 60 × 1,5 = 90. Sin protección caes; no llegas a curarte antes.
Preparaste Protective Shield Potion + Rest → su escudo de 200 absorbe los 90. Sin daño al HP, el Rest protegido tiene éxito: 130/200 y Focus. El escudo restante caduca este turno.
C. Focus no duplica el HP perdido
Tienes STR 10, AGI 0 y una tirada de daño de 10: tu daño ofensivo normal es 50. El objetivo tiene AGI 4, no bloquea ni tiene escudo y no esquiva. Su reducción plana es de 10.
Ataque normal: 50 − 10 = 40 HP perdidos.
Con Focus: 50 × 2 − 10 = 90 HP perdidos.
Con Ultra Focus: 50 × 2 = 100; este Attack normal evita la reducción por AGI.
El multiplicador actúa sobre el daño ofensivo antes de las defensas. No duplica simplemente el HP que quitaste el turno anterior.
10Los números, explicados
Estas son las reglas base del RPG, usando tus estadísticas efectivas en combate. El equipo, las mejoras, las maestrías, los clanes, los territorios, las pasivas de NPC y los efectos del modo pueden modificar el resultado. Los números del registro también pueden incluir redondeos.
Estadística o efecto
Regla base
HP
50 + 15 × CON
Rest
20 + 3 × CON
Parry DEF
5 × CON + STR
Contraataque de Parry
3 × CON + STR
Daño ofensivo normal
(4 × STR + aleatorio 5–15) × (1 + 0,0175 × AGI)
Focus
×2
Golpe crítico
×1.5
Power Potion
×1.25
Reducción plana de daño por AGI
2.5 × AGI
Velocidad de carga de iniciativa
AGI + 1
STR refuerza los ataques y tu bloqueo/contraataque. CON aporta más HP máximo, cura de Rest y defensa. AGI influye en el daño, la iniciativa, el crítico, la esquiva y la reducción de daño. Crítico y esquiva tienen curvas diferentes.
AGI
Crítico base
Esquiva base
0
0%
0%
5
5%
2%
10
10%
5%
13
11%
5%
16
12%
6%
20
13%
7%
40
20%
11%
Ver las fórmulas de probabilidad
Hasta AGI 10: crítico = AGI%; esquiva = piso(AGI ÷ 2)%. Por encima de 10: crítico = [10 + piso((AGI − 10) ÷ 3)]%; esquiva = [5 + piso((AGI − 10) ÷ 5)]%. Se suman los bonos aplicables; la probabilidad tiene un máximo de 100%. Piso significa descartar la parte decimal.
En un golpe normal, la esquiva puede evitar el impacto antes de calcular el daño. Si conecta, se calculan los multiplicadores ofensivos; Parry compara su defensa con ese daño o Rest añade su vulnerabilidad. La reducción por AGI, otras reducciones, los escudos y los efectos especiales aplicables afectan cuánto HP se pierde realmente. Un número de daño ofensivo no promete esa misma pérdida de HP.
11Cuándo cambian las reglas
Usa las secciones anteriores como base compartida del RPG. Lee siempre las reglas del encuentro y los efectos visibles. Tienen prioridad sobre una recomendación general.
Modo o mecánica
Diferencia que debes recordar
Vanguard / War Campaign
Rest otorga Focus, pero no regeneración base de HP. Las curas de gears y consumibles son efectos separados.
Horde / Battle Royale
Los descansos exitosos repetidos tienen una cura base decreciente. No esperes que todos curen lo mismo que el primero.
War Campaign
Defensa de Parry ante golpes repetidos en una ronda: 100%, 100%, 75%, 50% y 0% desde el quinto golpe.
Boss Raid
Las fases, las señales de ataque, las acciones múltiples y las pasivas del jefe cambian objetivos y daño. Lee el panel de raid. No traslades automáticamente un plan de duelo; Borrowed Reflection está deshabilitada aquí.
Pasivas de NPC
Los límites de daño, las espinas, los efectos de supervivencia y otras pasivas pueden cambiar el resultado aunque conectes. El castigo al Rest de un jefe también puede diferir del de un jugador.
Pokemax / Mechas
Sistemas de combate separados. No uses esta fórmula de daño del RPG como reglamento de esos modos.
Demo pública y práctica
La demo pública es una experiencia de aprendizaje independiente y no da progreso a tu cuenta. El equipo y los consumibles disponibles dependen del modo de práctica.
12Dudas frecuentes
Bebí una poción. ¿Por qué falta mi turno?
El consumible es adicional. Todavía debes enviar una acción principal. Revisa la acción y el objetivo que muestra el panel.
¿Puedo usar la habilidad del arma y también Attack?
La habilidad reemplaza tu acción principal. Algunas incluyen un ataque o Parry dentro de su efecto; eso forma parte de la habilidad, no es una segunda elección.
¿Por qué el mismo ataque hizo distinto daño?
La tirada base varía de 5 a 15. Los críticos, Focus, la acción enemiga, las reducciones, los escudos y las pasivas también cambian el resultado. Compara el registro completo, no solo STR.
¿Por qué perdí Focus sin hacer daño?
Un ataque normal con Focus gasta la carga incluso si lo esquivan. Un bloqueo o un escudo también pueden impedir que baje el HP. Los enemigos pueden eliminar Focus con efectos de limpieza.
¿Más AGI significa varios turnos?
No. Cambia la carga de iniciativa y otras estadísticas. Un contraataque o una habilidad de varios impactos no es un turno adicional. Lee el orden real en cada ronda.
¿Siempre debo descansar con poco HP?
Rest puede fallar y exponerte a más daño. Compara una cura confirmada de consumible más Parry, un ataque capaz de rematar la amenaza o un Rest protegido. La elección depende de los ataques que vienen y de tus recursos disponibles.
¿Qué acción gana siempre?
Ninguna. Parry puede castigar un ataque, pero un golpe fuerte puede romperlo. Rest puede aprovechar que el rival bloquea, pero otro enemigo puede interrumpirlo. Focus cambia la comparación de daño. Decide según la situación visible.
13Tu próximo turno
Lee HP, escudos, Focus y pasivas enemigas.
Comprueba el orden de iniciativa y tu objetivo.
Si usas un consumible, confírmalo y elige también una acción.
Elige Attack, Parry, Rest o la habilidad del arma con un motivo.
Lee el resultado antes de tomar la próxima decisión.
Revisión de reglas: 13 de octubre de 2026. Basada en el motor de combate del bot, sus reglas compartidas, el catálogo de consumibles, las habilidades de armas y los conjuntos de equipo. Los valores describen la implementación revisada; el panel del encuentro muestra los modificadores activos.
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