La guía

Modos de juego

Qué modos están activos, cuánto pagan y los límites diarios los pone Max. Las mecánicas no.

Jugador contra jugador

Battle Royale
Todos contra todos abierto, el último en pie gana. Ganas XP en partida (Attack +25, Kill +30, Parry/Rest +15) que sube un nivel temporal de partida para pequeños boosts a mitad de pelea. Puedes irte AFK y el bot juega por ti, mal.
1v1 Duel
Ambos jugadores eligen su acción a la vez cada turno; las elecciones se revelan juntas. Puro leer-y-reaccionar.
Tag Duel / Team Duel
Un luchador por equipo está activo a la vez. Switch mete a un compañero del banco, cuesta tu turno, y el nuevo entra la siguiente ronda. Rota cuerpos frescos y cura en el banco.
Triad
Tres equipos de dos en una arena hasta que sobreviva un equipo. Los tres actúan cada ronda, así que la elección de objetivo lo decide — enfoca al equipo más débil y deja que los otros dos se desgasten.
Free-For-All
Lobby multijugador abierto, sin equipos. Una variante Mindbreak puede activarse según la actividad del canal.
Tournament
1v1 estructurado al mejor de 3. Antes de cada ronda eliges una build de exactamente 20 puntos más un consumible permitido — Ultra Health, Protective Shield, Mind Cleanser o Power. Cambia tu build entre rondas para contrarrestar lo que acabas de ver.
Bracket
Eliminación directa de varias rondas, con todo el servidor sembrado en un solo evento.

Jugador contra entorno

Escort
Un equipo de 4 protege a un objetivo de escolta a través de oleadas de unos 5 enemigos. Si el objetivo muere, la misión falla. Que alguien vigile su HP con Resurrection Potions.
Horde
Un equipo de 3 jugadores sobrevive oleadas de hasta 8 enemigos, con votaciones de cura entre oleadas. Las recompensas escalan con el número de oleada. También hay un Horde Hub con compañeros NPC que puedes llevar.
Mission
Hasta ~20 jugadores en equipos pelean por oleadas, con aliados NPC, eventos de historia y refuerzos humanos que se unen a mitad de misión. Algunos aliados tienen condiciones de supervivencia obligatoria.
Dungeon — Eternal Abyss
Un roguelite profundo de 1–3 jugadores. Tiene su propia página.
Boss Raid
Jefes con stats, rasgos y eventos de historia a mitad de pelea personalizados. Requiere un Raid Entry Ticket. Algunos rasgos de jefe castigan acciones concretas.
Survival
Última resistencia en solitario con variantes Classic y Qualifier. Oleadas crecientes, el HP se conserva entre ellas, y las recompensas por hito pagan una vez.
Vanguard
Un modo de escuadrón usado para PvP y PvE: elige un rol y despliega un ejército construido con plantillas. También es el motor detrás de la liberación de regiones.
Faction Contracts
Misiones emitidas por los 8 gremios. Completar una da Oil, XP y reputación, y puede costarte prestigio con un rival.

El mundo

Hunt
!hunt
Farmea los enemigos de una región por Oil, XP y el material de firma de esa región. 210 enemigos con nombre en diez regiones, todos escalando a tu nivel.
Travel
!travel
Muévete entre regiones. Las regiones se pueden mejorar y pueden cobrar impuestos de entrada.
Region Liberation
!liberate
Una región corrupta pierde sus drops, sus enemigos se vuelven más fuertes y ganan la etiqueta Corrupted, y sus mejoras se congelan. Libérala ganando una liberación Vanguard PvE por etapas.
Castle Siege
Una defensa de castillo a gran escala en un castillo de 8 zonas y 3 carriles, con fases desde el anuncio hasta el resultado. Mantén zonas para alejar a los enemigos de la Sala del Trono. Objetivos: Intercept, Supply, Rescue, Sabotage. Paga War Oil.
War
Guerra de varios equipos en 5 sectores — Norte, Centro (el más disputado), Sur, Vanguardia y Retaguardia. Ganar un sector da recompensas y ventaja en el siguiente.
Territory
Una capa de control persistente. Clanes y jugadores controlan territorio por bonos pasivos de combate en las zonas que tienen.

Vanguard — la batalla de asedio

Vanguard es el modo de equipo más profundo: una batalla estilo asedio donde dos equipos de 4–10 pelean por fases hasta llegar y matar al Comandante enemigo. Es el único modo donde tu posición importa tanto como tu build — y es el mismo motor que impulsa la liberación de regiones contra ejércitos NPC.

Los equipos se autoequilibran por poder total, luego cada bando asigna tres roles. Cuántos de cada uno depende del tamaño del equipo:

TamañoFrontRearComandante
4211
5311
6321
7421
8521
9621
10721

Los tres roles

RolQué hacen
FrontLa línea que pelea primero. Todo el que no sea Rear ni Comandante es Front.
Rear GuardSe guarda hasta que el frente cae. Entra con +15% STR y +10% CON — refuerzos frescos, no carne de cañón.
CommanderUno por equipo, y el objetivo. Protegido hasta el final, luego entra con +50% HP, +25% STR, +20% CON si nunca lo tocaron. El equipo cuyo Comandante muere pierde.

El ciclo de fases

Cada ciclo lleva el ataque a través de la formación enemiga en orden:

FaseLa pelea
Phase 1Línea de frente contra línea de frente, todos a la vez.
Phase 2Los supervivientes empujan contra la Rear Guard enemiga, ahora buffeada.
Phase 2BSi ese empuje es repelido, Rear pelea contra Rear directamente.
Phase 3Quien quede llega al Comandante defensor.

Si el Comandante sobrevive a la Fase 3, empieza un nuevo ciclo: cada jugador vuelve a full HP, pero el Comandante conserva su HP actual — nunca se le cura. Vas bajándolo a lo largo de los ciclos y se queda bajo.

Dos mecánicas evitan que se estanque. Desgaste: si un Comandante recibe cero daño en un ciclo, pierde igual el 10% de su HP máx — no puedes atrincherarte para siempre. Muerte súbita: si ningún Comandante ha caído en el sexto ciclo, ambos Comandantes y sus Rears pelean a muerte directamente, sin más ciclos.

Comandar desde el frente

Un Comandante no tiene que esperar. Puede hacer Rush — entrar pronto a la pelea — pero un Comandante Movilizado recibe bonos menores (+40% HP, +15% STR, +10% CON) que uno que se mantuvo intacto, y tras el rush debe aguantar 2 rondas antes de poder Retirarse. Una vez comprometes al Comandante, lo comprometes.

Vanguard premia leer el tablero, no solo pegar más fuerte. A quién pones en Front decide quién absorbe la Fase 1; un Rear fuerte convierte un frente perdido en un contragolpe; y un Comandante empujado demasiado pronto — o retenido con demasiada timidez hasta la Muerte súbita — pierde partidas que un mejor equipo debería ganar.

Eventos y drops

Los eventos con temporizador sueltan recompensas en un canal; normalmente reclamas con un clic. Loot / Tag / Triad / Escort Drops están atados a modos concretos, algunos con un giro Doppel. Blind Drop oculta la recompensa. Traitor Drop añade una mecánica de traición. Los Airdrops son drops de códigos promo con reclamo atómico por orden de llegada. La Ruleta es un giro de 2,000 OIL por premios retirables, tokens y gear del caos.

The Marked Hunt

Un jugador al azar es marcado y debe enfrentar un encuentro con un NPC. Se activa bajo condiciones que fija Max.

The Guardians — Compendio. Un RPG de Discord creado y gestionado por Max. Cada fórmula, objeto, región, misión y línea de texto aquí se lee del bot en vivo. Las recompensas, tasas de drop, límites diarios, precios y qué paneles están activos los define Max en el servidor donde vive el bot.
Contacto: preguntas, comentarios o propuestas → contact@guardiansrpg.com.