Modos de juego
Qué modos están activos, cuánto pagan y los límites diarios los pone Max. Las mecánicas no.
Jugador contra jugador
Jugador contra entorno
El mundo
Vanguard — la batalla de asedio
Vanguard es el modo de equipo más profundo: una batalla estilo asedio donde dos equipos de 4–10 pelean por fases hasta llegar y matar al Comandante enemigo. Es el único modo donde tu posición importa tanto como tu build — y es el mismo motor que impulsa la liberación de regiones contra ejércitos NPC.
Los equipos se autoequilibran por poder total, luego cada bando asigna tres roles. Cuántos de cada uno depende del tamaño del equipo:
| Tamaño | Front | Rear | Comandante |
|---|---|---|---|
| 4 | 2 | 1 | 1 |
| 5 | 3 | 1 | 1 |
| 6 | 3 | 2 | 1 |
| 7 | 4 | 2 | 1 |
| 8 | 5 | 2 | 1 |
| 9 | 6 | 2 | 1 |
| 10 | 7 | 2 | 1 |
Los tres roles
| Rol | Qué hacen |
|---|---|
| Front | La línea que pelea primero. Todo el que no sea Rear ni Comandante es Front. |
| Rear Guard | Se guarda hasta que el frente cae. Entra con +15% STR y +10% CON — refuerzos frescos, no carne de cañón. |
| Commander | Uno por equipo, y el objetivo. Protegido hasta el final, luego entra con +50% HP, +25% STR, +20% CON si nunca lo tocaron. El equipo cuyo Comandante muere pierde. |
El ciclo de fases
Cada ciclo lleva el ataque a través de la formación enemiga en orden:
| Fase | La pelea |
|---|---|
| Phase 1 | Línea de frente contra línea de frente, todos a la vez. |
| Phase 2 | Los supervivientes empujan contra la Rear Guard enemiga, ahora buffeada. |
| Phase 2B | Si ese empuje es repelido, Rear pelea contra Rear directamente. |
| Phase 3 | Quien quede llega al Comandante defensor. |
Si el Comandante sobrevive a la Fase 3, empieza un nuevo ciclo: cada jugador vuelve a full HP, pero el Comandante conserva su HP actual — nunca se le cura. Vas bajándolo a lo largo de los ciclos y se queda bajo.
Dos mecánicas evitan que se estanque. Desgaste: si un Comandante recibe cero daño en un ciclo, pierde igual el 10% de su HP máx — no puedes atrincherarte para siempre. Muerte súbita: si ningún Comandante ha caído en el sexto ciclo, ambos Comandantes y sus Rears pelean a muerte directamente, sin más ciclos.
Comandar desde el frente
Un Comandante no tiene que esperar. Puede hacer Rush — entrar pronto a la pelea — pero un Comandante Movilizado recibe bonos menores (+40% HP, +15% STR, +10% CON) que uno que se mantuvo intacto, y tras el rush debe aguantar 2 rondas antes de poder Retirarse. Una vez comprometes al Comandante, lo comprometes.
Vanguard premia leer el tablero, no solo pegar más fuerte. A quién pones en Front decide quién absorbe la Fase 1; un Rear fuerte convierte un frente perdido en un contragolpe; y un Comandante empujado demasiado pronto — o retenido con demasiada timidez hasta la Muerte súbita — pierde partidas que un mejor equipo debería ganar.
Eventos y drops
Los eventos con temporizador sueltan recompensas en un canal; normalmente reclamas con un clic. Loot / Tag / Triad / Escort Drops están atados a modos concretos, algunos con un giro Doppel. Blind Drop oculta la recompensa. Traitor Drop añade una mecánica de traición. Los Airdrops son drops de códigos promo con reclamo atómico por orden de llegada. La Ruleta es un giro de 2,000 OIL por premios retirables, tokens y gear del caos.
The Marked Hunt
Un jugador al azar es marcado y debe enfrentar un encuentro con un NPC. Se activa bajo condiciones que fija Max.
The Guardians — Compendio. Un RPG de Discord creado y gestionado por Max. Cada fórmula, objeto, región, misión y línea de texto aquí se lee del bot en vivo. Las recompensas, tasas de drop, límites diarios, precios y qué paneles están activos los define Max en el servidor donde vive el bot.
Contacto: preguntas, comentarios o propuestas → contact@guardiansrpg.com.