Sabotaje de clanes
Incursiones encubiertas clan-contra-clan que plantan una maldición temporal en la región de un rival — sin conquista, sin cambio de propiedad, solo un cuchillo en la oscuridad que el dueño y sus aliados tienen una ventana para frenar.
Incursiones, no conquista
El Sabotaje de clanes es cómo dañas a un clan rival sin intentar tomar su tierra. Un sabotaje nunca cambia quién posee una región — se cuela, planta un efecto temporal, y se escabulle. Es la contraparte agresiva de la Diplomacia de clanes: la diplomacia compra tu entrada a la región de alguien, el sabotaje la fuerza.
Abre el panel con !sabotage — elige la región objetivo, luego el efecto. Ve todas las incursiones en curso con !sabotages. Cualquier miembro del clan puede llamar a un contrabando; solo los líderes y sublíderes pueden ordenar los tres efectos dañinos.
Los cuatro efectos
Una incursión lleva exactamente un efecto, y el efecto fija cuántos raiders traes:
| Efecto | Raiders | Qué hace |
|---|---|---|
| 🚪 Smuggle | 1–3 | Tu grupo de incursión caza esa región sin el peaje de entrada el resto del día — fuerzas tu entrada sin un tratado. |
| 📉 Drop Sabotage | 3 | −50% a los drops de caza de la región durante 12 horas. Todo el que cace ahí, dueños incluidos, recibe la mitad del botín. |
| 🧬 Passive Sabotage | 3 | −50% al pasivo de territorio de la región durante 12 horas — reduces a la mitad el bono de combate que los dueños obtienen por tener la tierra. |
| 💰 Treasury Raid | 4 | Roba el 5% del tesoro del clan enemigo directo al tuyo, al instante, con la victoria. Un clan solo puede ser robado una vez cada 12 horas. |
La ventana de defensa
El sabotaje no es un ataque furtivo que no puedas responder. En cuanto lanzas, se abre una ventana de defensa — su duración es lo que tardan tus raiders en viajar a la región (saquea desde al lado y la ventana es corta; saquea desde el otro extremo de Valestia y los defensores tienen tiempo real de reunirse). Una cuenta atrás en vivo muestra a ambos bandos exactamente cuándo empieza la pelea.
El clan defensor — y cualquier clan con el que tenga una Alianza Defensiva — recibe un lobby para poner cuerpos en el muro. Las ranuras que los defensores dejen vacías se llenan con los NPCs de guarnición de la región. Luego se abre un hilo público en la región y ambos bandos lo resuelven como una batalla por equipos en el motor de combate normal, con la guarnición jugando para ganar — sin defensa pasiva.
La guarnición
La guarnición de una región es una mejora de clan, comprada desde el propio panel de mejoras de la región y subida de 0 a 10. Es tu defensa permanente para cuando tus miembros están offline — a mayor nivel, más duros los NPCs que llenan tus ranuras de defensa vacías:
| Nivel de guarnición | Qué obtienen los defensores |
|---|---|
| 0–3 | Defensores NPC base, escalados al nivel de los raiders. |
| 4+ | Los NPCs de guarnición empiezan a llevar pasivas de combate. |
| 8+ | Un defensor extra se une a la línea (hasta cuatro). |
| 9 | Ese cuerpo extra se vuelve un Captain — un NPC más duro, de nivel jefe. |
| 10 | El Captain se reemplaza por un doppelgänger de un miembro del clan que designes — una instantánea congelada que pelea con su gear real y la Habilidad Activa de su arma. |
El doppelgänger de nivel 10 es el sentido de todo el track: una copia de tu miembro mejor equipado montando guardia las 24 horas, blandiendo su arma real y gastando su Activa exactamente como él lo haría.
Ganar, perder y cooldowns
Los raiders ganan → el efecto se aplica: se planta el debuff, se concede la exención de contrabando, o se mueve el OIL. Los raiders pierden → salen heridos, bloqueados de iniciar o unirse a cualquier sabotaje el resto del día, y los defensores cobran una recompensa por aguantar la línea. Un Smuggle fallido es aún peor: todo el grupo queda vetado de entrar a esa región ese día — te pillaron en la puerta.
Tampoco puedes machacar a un solo rival hasta el suelo. Los efectos dañinos tienen un cooldown contra un clan dado, y contrabandear una región dada está limitado a una vez al día por raider. El sabotaje es un bisturí, no un asedio — para las peleas que de verdad toman y mantienen terreno, mira los modos a gran escala.
The Guardians — Compendio. Un RPG de Discord creado y gestionado por Max. Cada fórmula, objeto, región, misión y línea de texto aquí se lee del bot en vivo. Las recompensas, tasas de drop, límites diarios, precios y qué paneles están activos los define Max en el servidor donde vive el bot.
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