Una campaña que corre dentro del motor de combate — tú y los propios protagonistas de la historia peleando a tu lado, tres capítulos de profundidad y todavía escribiéndose.
Cada misión es una pelea real con momentos de historia entretejidos. Corren en orden — cada una requiere la anterior — y casi todo el Capítulo Uno se puede jugar con un compañero.
Capítulo Uno
14 misionesCompleto
Stormbay
1
A Destined Encounter
Un viejo llamado Gorim te encuentra en el camino del bosque hacia el sur y te pone un pergamino sellado en las manos, diciéndote lo que eres antes de que tengas razón para creerlo: uno de los Guardianes. Su única instrucción es un lugar — Stormbay. Los bandidos que ya trabajan el camino tienen sus propios planes para quien lleve ese pergamino.
2
A Destined Encounter
La emboscada no ha terminado contigo. Te abres paso entre los árboles con el pergamino aún encima y las palabras de Gorim aún cayendo — el sello sobre Azroth está fallando, y de algún modo eso es tu problema ahora. El camino a Stormbay se abre por delante, y nada en él se siente seguro.
3
The Enemy of my Enemy is my Friend
Black Lotus Wood, donde una mujer con dos pistolas se defiende de una jauría de Wealth Hunters que eligieron el objetivo equivocado. Te metes de su lado. No te da las gracias — la gente que pelea así rara vez lo hace.
4
Jessie, the Mercenary
En vez de gratitud recibes un interrogatorio: quiere saber del pergamino, no tu nombre. Luego aparecen más bandidos para darle la razón. Pelea a tu lado igual, y cuando termina se une — en sus propios términos, vigilándote todo el camino.
5
What's Written in the Scroll
Jessie ve una marca que a los demás se les pasó — un sigilo del mercado negro de un falsificador llamado The Scribe, en algún lugar de Stormbay. Es tu primera pista real. Los scouts Frogst atacan el camino antes de que puedas seguirla.
6
Welcome to Stormbay
Las puertas de la ciudad conocen a Jessie por su nombre, y no con cariño — una cuenta en The Broken Anchor y una reputación en todos lados. Te abres paso a golpes ante guardias que la esperaban. Desde un balcón, una figura encapuchada te observa hacerlo y no dice nada.
7
Two Strangers at the Docks
The Salt & Rope, y un tabernero llamado Bertram que te apunta un nombre más adentro: habla con Cara primero. Entre tragos aprendes la forma de lo que te caza — Valdris lleva ya cuatro días en Stormbay, comprando lealtades y preguntando por el mismísimo pergamino que llevas.
8
The Woman Who Knows Everything
Cara lleva una casa de empeños en los South Docks con una ballesta cargada y una historia con Jessie que ninguna explicará. Suelta a The Scribe — Elric, puerta azul, distrito de la Torre del Reloj — justo cuando la guardia personal de Valdris derriba la puerta para llevaros a los dos.
9
The Blue Door
Rompes a los hombres de Valdris y encuentras la puerta azul, y detrás a Elric: el erudito que ha dado treinta años a un script muerto. El pergamino, dice, nombra tres lugares y lleva dos manos — la de Gorim y la de la familia Varn. Entonces la gente de Valdris llega abajo.
10
One Night at Cara's
De vuelta en la tienda, Elric lo lee entero por primera vez: Aldenmoor, Veldran, Mirefall — tres puntos ligados al sello. Al oír Veldran, Jessie se queda quieta y no dice nada, y Cara admite que sabe dónde se esconde la última de los Varn.
11
The Last Varn
Maren Varn, treinta años sin ser vista, en el distrito viejo. Su familia construyó el propio mecanismo del sello, y ella aún tiene la llave de la puerta noreste de Aldenmoor. También recuerda a una pareja que recorrió este mismo camino hace treinta años — una mujer con manos de luchadora, un hombre que hablaba demasiado — y Jessie, escuchando, no dice absolutamente nada. Maren te da la llave.
12
What the Harbor Knows
Jessie te lleva al tejado donde creció y te cuenta la verdad que no cuenta a nadie: fue encontrada de bebé en el Greywood y nunca ha sabido de quién es. Abajo, entre los botes, un círculo de agua muerta y quieta de nueve metros se asienta en el puerto — y ni una sola persona en los muelles lo mira.
13
One Last Night
Valdris deja de fingir — órdenes de arresto, emitidas por los propios tribunales de la ciudad. El plan es el Pier 7 y un bote llamado Grey Maren, y Jessie te hace prometer que si sale mal, te subes a él. Valdris llega antes de hora, y el grupo es separado en las calles.
14
The Grey Maren
Te abres paso al muelle solo. Jessie llega — y también los hermanos Frogst, Barrel y Hammer, que vienen por ti en persona. Ella los retiene a los dos, corta la cuerda y te dice que saltes. Lo último que ves de Stormbay es su espalda, dos pistolas en alto, frente a ambos a la vez. Fin del Capítulo Uno.
Stormbay · Muelle 7Jessie corta la cuerda y cubre tu huida sola — dos pistolas, ambos hermanos Frogst, su espalda al agua.
The Grey Maren — la última imagen del Capítulo Uno
Jessie corta la cuerda. Saltas. El bote se aleja del Muelle 7 y lo último que ves de ella es su espalda, dos pistolas fuera, frente a Barrel y Hammer Frogst a la vez.
Capítulo Dos
12 misionesCompleto
El camino costero · Ravennor · Aldenmoor
15
Landfall
Una cala sin nombre en lo alto de la costa, y estás furioso de que Jessie no esté en el bote. Elric te lo hace oír claro: ella tomó su propia decisión, y nunca fue tuya la de detenerla. Entonces notas que el círculo oscuro de agua quieta te ha seguido hasta aquí — y el rastreador de Valdris ya está en la arena.
16
Two Days North
El camino costero, y dos días de Elric confesando poco a poco lo que treinta años de estudio le costaron. En algún punto pasas un tramo de costa sin un solo pájaro — el tipo de silencio que significa Azroth, no clima.
17
Ravennor
El pueblo de Ravennor y una posada llamada el Stonefish. En una mesa, un viejo menciona a viajeros que fueron al norte hace años y volvieron cambiados, si es que volvieron. Los cobradores locales deciden que pareces una bolsa fácil.
18
Old Names
En el archivo de Ravennor, Elric los encuentra: dos nombres, viajeros de hace treinta años — la pareja que describió Maren. No los lee en voz alta. Guarda la página hasta poder estar seguro, y los cazadores profesionales de Valdris te encuentran antes de que cambie de opinión.
19
She'll Find You
El Teniente de Valdris tiende la emboscada en el camino con soldados de verdad y dos oleadas detrás. Acorralado con Elric a tu espalda, por fin abres la nota que Cara te dejó — 'Ella te encontrará. Siempre encuentra lo que busca.' Como si fuera una señal, Jessie desmonta el flanco enemigo sola: 'Te tomó bastante abrir eso.'
20
The Night After
La primera noche con el equipo completo. Jessie cura a Elric antes de que lo pida, te dice a su manera de reojo que es bueno verte, y por fin hace la pregunta que ha estado guardando: ¿a dónde, exactamente, van todos? Una pelea corta en la oscuridad — y por primera vez está contigo como una de los tuyos.
21
Aldenmoor
Las ruinas por fin, y los Hollow ya están sobre los refugiados — cosas sin ojos nacidas de la filtración de Azroth que se deshacen en humo al caer. Terminas el ataque antes de que llegue su líder. Cuando Garrick por fin te alcanza, revisa a su gente antes de decir una sola palabra a los extraños que acaban de salvarlos.
22
The Vault Roads
Garrick decide bajar él mismo — ha visto algo por lo que vale la pena tener esperanza en ti y Jessie — y deja a Elric arriba. Los túneles viejos te tragan entero, y los Hollow esperan justo donde el pasaje se estrecha hasta una garganta.
23
What the Tunnels Remember
Más abajo aún, hasta el punto donde murió el hermano de Garrick en el último intento fallido — una deuda que carga sin decir palabra. Y entretejido en la oscuridad, un rastro fino y deliberado de los viajeros de hace treinta años, dejado sin decir y sin resolver.
24
The Last Ward
La cámara central, y lo que los Varn dejaron para custodiarla: un constructo que ha aguantado esta puerta mucho más de lo que nadie vivo ha respirado. Más allá están tanto las reservas selladas del asentamiento como la primera pieza del sello.
25
The Vanguard at the Gate
Valdris por fin deja de perseguir al equipo y hace lo más cruel. No viene por ti. Viene por el asentamiento — la gente que acabas de sangrar por salvar.
26
The Siege of Aldenmoor
El asedio completo: cada luchador que le queda a Aldenmoor contra todo lo que Valdris trajo. La maza de Garrick, las pistolas de Jessie, tu espada, y los muros comprando tiempo segundo a segundo. El fin del Capítulo Dos.
El Sitio de AldenmoorEl asedio en su punto álgido — la maza de Garrick, las pistolas de Jessie, tu espada, y las fuerzas de Valdris entrando por los muros.
She'll Find You
Acorralado, con Elric detrás de ti y más de ellos viniendo, por fin abres la nota que Cara te dejó.
"She'll find you. She always finds what she's looking for. — C"
Jessie desmonta el flanco ella sola. La mitad cae antes de que el resto huya. Dice una sola cosa.
"Took you long enough to open that."
Capítulo Tres
12 misiones hasta ahoraEn curso
Ironhollow · el paso · Veldran
27
What You Leave Behind
Aldenmoor en la quietud posterior. Cuentas lo que se llevó el asedio, remiendas lo que aún se puede, y decides qué — y a quién — llevas al este desde aquí. Todo lo que hay por delante apunta ahora a Veldran.
28
What the Roads Cost
El camino al este no regala nada. Millas, clima, vigías en las crestas, y la lenta factura que el largo viaje siempre envía — pagada un tramo duro a la vez.
29
Before the Transfer
Ironhollow, y un secreto ya en tránsito. Algo se está sacando bajo guardia, y hay una ventana estrecha antes de que se vaya para siempre — si estás dispuesto a estar donde no deberías.
30
First Light
El trabajo del convoy, hecho al amanecer porque el amanecer es cuando la guardia es más fina y la luz está de tu lado. Rápido, frío, y terminado antes de que el pueblo despierte del todo.
31
The Road Climbs
Ironhollow detrás de ti y el paso de montaña por delante. Davan pone un mapa dibujado a mano de la aproximación en las manos de Jessie; Ren le da un asentimiento en vez de palabras. Ambos claramente esperan verla bajar de vuelta.
32
Rocky Chill Pass
El paso, y marcas de botas frescas en el hielo que no son suyas. Scouts de Valdris, una carta destinada a un Consejero en Veldran, y — con la ciudad por fin a la vista abajo — Jessie diciendo, por primera vez, por qué el nombre la detiene.
33
The East Gate
Bajando de las montañas y entrando en Veldran al fin. Una unidad de Valdris da el rodeo largo para atraparlos en el llano, y pasado eso la ciudad se abre: un consejo de cinco, una reliquia fundacional que nadie ha cuestionado jamás — y Jessie caminando las calles como alguien que solía vivir aquí, porque lo hizo.
34
Home
Jessie los lleva al distrito del consejo, a la puerta del hombre que la crió — Bren Valos, uno de los cinco senadores de Veldran, ya vigilado por los agentes de Valdris. La trama de la reliquia y el pasado de Jessie resultan ser el mismo hombre. Los acoge, los alimenta, y observa.
35
The Auction
Bren hace llamadas y vuelve con la forma del asunto: la reliquia no está siendo robada, está siendo vendida. Una subasta oficial en una recepción del consejo, dentro de tres noches, con la puja ya amañada en silencio para Valdris. El plan se vuelve un golpe de etiqueta — entrar a la sala como invitados de Bren y hacer imposible la venta antes de que caiga el martillo.
36
Zoe
Bren manda llamar a la única persona que conoce las recepciones del consejo al dedillo — Zoe, la amiga de la infancia de Jessie, alegre y sin miedo e imposible de desinvitar. Traza toda la recepción de memoria, corre de cabeza a una emboscada en el mercado, y sale sonriendo. Jessie pelea contra que se una en cada paso, y la deja quedarse igual.
37
The Gala
El golpe en sí. La réplica de Elric está lista y Bren reparte la sala en cinco — Jessie sostiene la subasta y puja contra el comprador de Valdris, Soran Kael, hasta el límite, tú y Zoe toman el corredor este para cambiar la reliquia, Garrick vigila a Kael, Elric cronometra la ventana de patrulla al segundo. Jessie pierde la discusión sobre que Zoe vaya contigo, luego zanja lo que fuera en una palabra afuera. Dos guardias infiltrados en el corredor caen callados y limpios, y la campana de la subasta suena sobre doscientos invitados que no tienen idea de lo que está a punto de pasar.
38
The Bid — más reciente
La subasta está en marcha. Jessie sube a Soran Kael más allá de todo lo que Bren llamó razonable y empieza, sin disimulo, a disfrutarlo — Bren dice que siempre fue así con lo que decidía ganar. Mientras la sala mira la mesa, tú y Zoe se cuelan por el corredor exclusivo (ella te pasa por el control como su primo abrumado), reducen una patrulla interna de Valdris que nunca estuvo en sus notas, y llegan a la cámara de la reliquia. Zoe la abre con una llave que consiguió por su cuenta. Ya estás dentro, réplica en mano, la reliquia real a tres pasos, mientras Jessie mantiene a Kael subiendo.
La Gala · VeldranZoe te guía adentro, Garrick trabaja la sala, Jessie se mueve a la puja — y la campana de la subasta espera sobre la mesa.
The Bid — el frente actual de la historia
Llegas a la cámara de la reliquia y Zoe saca una llave de algún lugar de su atuendo formal sin romper el paso. "¿Jessie sabe de la llave?" preguntas. Zoe lo considera exactamente un segundo.
"No. Pero primero estaría furiosa y luego secretamente impresionada. Sé el orden."
A dos paredes de distancia, por el cristal, Jessie sigue pujando: "Subiendo otra vez. No parece contento." … "Bien."
Hacia dónde va
El pergamino nombró tres lugares. Aldenmoor está hecho y su pieza del sello, a buen recaudo. En Veldran, el segundo, el plan ya no es un plan — está en marcha. La reliquia fundacional está siendo vendida en subasta en una recepción del consejo, con la puja amañada en silencio para Valdris por alguien dentro del consejo, así que el trabajo se volvió un golpe de etiqueta como invitados del senador Bren Valos. Ahora mismo Jessie sostiene la mesa de subasta — pujando contra el comprador de Valdris, Soran Kael, cada vez más alto, y disfrutándolo — para mantener los ojos de la sala en ella, mientras tú y Zoe se han colado más allá del control, reducido una patrulla de Valdris fuera de registro, y llegado a la cámara de la reliquia. Tienes la réplica en mano y la reliquia real a tres pasos: el cambiazo es la siguiente jugada. Dos cosas siguen pendientes — Bren reconoció la reliquia cuando Elric la describió, y conoció a los padres de Jessie, la pregunta abierta más vieja de la historia. Mirefall es un pantano en el sureste, y nadie ha dicho una sola palabra sobre él aún.
The Guardians — Compendio. Un RPG de Discord creado y gestionado por Max. Cada fórmula, objeto, región, misión y línea de texto aquí se lee del bot en vivo. Las recompensas, tasas de drop, límites diarios, precios y qué paneles están activos los define Max en el servidor donde vive el bot. Contacto: preguntas, comentarios o propuestas → contact@guardiansrpg.com.