Una campaña que corre dentro del motor de combate — tú y los propios protagonistas de la historia peleando a tu lado, tres capítulos de profundidad y todavía escribiéndose.
Cada misión es una pelea real con momentos de historia entretejidos. Todas son para un jugador — peleas en solitario, con los propios personajes de la historia a tu lado como aliados NPC — y van en orden estricto, cada una requiere la anterior, a lo largo de cuatro capítulos y contando.
Capítulo Uno
14 misionesCompleto
Stormbay
1
A Destined Encounter
Un viejo llamado Gorim te encuentra en el camino del bosque hacia el sur y te pone un pergamino sellado en las manos, diciéndote lo que eres antes de que tengas razón para creerlo: uno de los Guardianes. Su única instrucción es un lugar — Stormbay. Los bandidos que ya trabajan el camino tienen sus propios planes para quien lleve ese pergamino.
2
A Destined Encounter
La emboscada no ha terminado contigo. Te abres paso entre los árboles con el pergamino aún encima y las palabras de Gorim aún cayendo — el sello sobre Azroth está fallando, y de algún modo eso es tu problema ahora. El camino a Stormbay se abre por delante, y nada en él se siente seguro.
3
The Enemy of my Enemy is my Friend
Black Lotus Wood, donde una mujer con dos pistolas se defiende de una jauría de Wealth Hunters que eligieron el objetivo equivocado. Te metes de su lado. No te da las gracias — la gente que pelea así rara vez lo hace.
4
Jessie, the Mercenary
En vez de gratitud recibes un interrogatorio: quiere saber del pergamino, no tu nombre. Luego aparecen más bandidos para darle la razón. Pelea a tu lado igual, y cuando termina se une — en sus propios términos, vigilándote todo el camino.
5
What's Written in the Scroll
Jessie ve una marca que a los demás se les pasó — un sigilo del mercado negro de un falsificador llamado The Scribe, en algún lugar de Stormbay. Es tu primera pista real. Los scouts Frogst atacan el camino antes de que puedas seguirla.
6
Welcome to Stormbay
Las puertas de la ciudad conocen a Jessie por su nombre, y no con cariño — una cuenta en The Broken Anchor y una reputación en todos lados. Te abres paso a golpes ante guardias que la esperaban. Desde un balcón, una figura encapuchada te observa hacerlo y no dice nada.
7
Two Strangers at the Docks
The Salt & Rope, y un tabernero llamado Bertram que te apunta un nombre más adentro: habla con Cara primero. Entre tragos aprendes la forma de lo que te caza — Valdris lleva ya cuatro días en Stormbay, comprando lealtades y preguntando por el mismísimo pergamino que llevas.
8
The Woman Who Knows Everything
Cara lleva una casa de empeños en los South Docks con una ballesta cargada y una historia con Jessie que ninguna explicará. Suelta a The Scribe — Elric, puerta azul, distrito de la Torre del Reloj — justo cuando la guardia personal de Valdris derriba la puerta para llevaros a los dos.
9
The Blue Door
Rompes a los hombres de Valdris y encuentras la puerta azul, y detrás a Elric: el erudito que ha dado treinta años a un script muerto. El pergamino, dice, nombra tres lugares y lleva dos manos — la de Gorim y la de la familia Varn. Entonces la gente de Valdris llega abajo.
10
One Night at Cara's
De vuelta en la tienda, Elric lo lee entero por primera vez: Aldenmoor, Veldran, Mirefall — tres puntos ligados al sello. Al oír Veldran, Jessie se queda quieta y no dice nada, y Cara admite que sabe dónde se esconde la última de los Varn.
11
The Last Varn
Maren Varn, treinta años sin ser vista, en el distrito viejo. Su familia construyó el propio mecanismo del sello, y ella aún tiene la llave de la puerta noreste de Aldenmoor. También recuerda a una pareja que recorrió este mismo camino hace treinta años — una mujer con manos de luchadora, un hombre que hablaba demasiado — y Jessie, escuchando, no dice absolutamente nada. Maren te da la llave.
12
What the Harbor Knows
Jessie te lleva al tejado donde creció y te cuenta la verdad que no cuenta a nadie: fue encontrada de bebé en el Greywood y nunca ha sabido de quién es. Abajo, entre los botes, un círculo de agua muerta y quieta de nueve metros se asienta en el puerto — y ni una sola persona en los muelles lo mira.
13
One Last Night
Valdris deja de fingir — órdenes de arresto, emitidas por los propios tribunales de la ciudad. El plan es el Pier 7 y un bote llamado Grey Maren, y Jessie te hace prometer que si sale mal, te subes a él. Valdris llega antes de hora, y el grupo es separado en las calles.
14
The Grey Maren
Te abres paso al muelle solo. Jessie llega — y también los hermanos Frogst, Barrel y Hammer, que vienen por ti en persona. Ella los retiene a los dos, corta la cuerda y te dice que saltes. Lo último que ves de Stormbay es su espalda, dos pistolas en alto, frente a ambos a la vez. Fin del Capítulo Uno.
Stormbay · Muelle 7Jessie corta la cuerda y cubre tu huida sola — dos pistolas, ambos hermanos Frogst, su espalda al agua.
The Grey Maren — la última imagen del Capítulo Uno
Jessie corta la cuerda. Saltas. El bote se aleja del Muelle 7 y lo último que ves de ella es su espalda, dos pistolas fuera, frente a Barrel y Hammer Frogst a la vez.
Capítulo Dos
12 misionesCompleto
El camino costero · Ravennor · Aldenmoor
15
Landfall
Una cala sin nombre en lo alto de la costa, y estás furioso de que Jessie no esté en el bote. Elric te lo hace oír claro: ella tomó su propia decisión, y nunca fue tuya la de detenerla. Entonces notas que el círculo oscuro de agua quieta te ha seguido hasta aquí — y el rastreador de Valdris ya está en la arena.
16
Two Days North
El camino costero, y dos días de Elric confesando poco a poco lo que treinta años de estudio le costaron. En algún punto pasas un tramo de costa sin un solo pájaro — el tipo de silencio que significa Azroth, no clima.
17
Ravennor
El pueblo de Ravennor y una posada llamada el Stonefish. En una mesa, un viejo menciona a viajeros que fueron al norte hace años y volvieron cambiados, si es que volvieron. Los cobradores locales deciden que pareces una bolsa fácil.
18
Old Names
En el archivo de Ravennor, Elric los encuentra: dos nombres, viajeros de hace treinta años — la pareja que describió Maren. No los lee en voz alta. Guarda la página hasta poder estar seguro, y los cazadores profesionales de Valdris te encuentran antes de que cambie de opinión.
19
She'll Find You
El Teniente de Valdris tiende la emboscada en el camino con soldados de verdad y dos oleadas detrás. Acorralado con Elric a tu espalda, por fin abres la nota que Cara te dejó — 'Ella te encontrará. Siempre encuentra lo que busca.' Como si fuera una señal, Jessie desmonta el flanco enemigo sola: 'Te tomó bastante abrir eso.'
20
The Night After
La primera noche con el equipo completo. Jessie cura a Elric antes de que lo pida, te dice a su manera de reojo que es bueno verte, y por fin hace la pregunta que ha estado guardando: ¿a dónde, exactamente, van todos? Una pelea corta en la oscuridad — y por primera vez está contigo como una de los tuyos.
21
Aldenmoor
Las ruinas por fin, y los Hollow ya están sobre los refugiados — cosas sin ojos nacidas de la filtración de Azroth que se deshacen en humo al caer. Terminas el ataque antes de que llegue su líder. Cuando Garrick por fin te alcanza, revisa a su gente antes de decir una sola palabra a los extraños que acaban de salvarlos.
22
The Vault Roads
Garrick decide bajar él mismo — ha visto algo por lo que vale la pena tener esperanza en ti y Jessie — y deja a Elric arriba. Los túneles viejos te tragan entero, y los Hollow esperan justo donde el pasaje se estrecha hasta una garganta.
23
What the Tunnels Remember
Más abajo aún, hasta el punto donde murió el hermano de Garrick en el último intento fallido — una deuda que carga sin decir palabra. Y entretejido en la oscuridad, un rastro fino y deliberado de los viajeros de hace treinta años, dejado sin decir y sin resolver.
24
The Last Ward
La cámara central, y lo que los Varn dejaron para custodiarla: un constructo que ha aguantado esta puerta mucho más de lo que nadie vivo ha respirado. Más allá están tanto las reservas selladas del asentamiento como la primera pieza del sello.
25
The Vanguard at the Gate
Valdris por fin deja de perseguir al equipo y hace lo más cruel. No viene por ti. Viene por el asentamiento — la gente que acabas de sangrar por salvar.
26
The Siege of Aldenmoor
El asedio completo: cada luchador que le queda a Aldenmoor contra todo lo que Valdris trajo. La maza de Garrick, las pistolas de Jessie, tu espada, y los muros comprando tiempo segundo a segundo. El fin del Capítulo Dos.
El Sitio de AldenmoorEl asedio en su punto álgido — la maza de Garrick, las pistolas de Jessie, tu espada, y las fuerzas de Valdris entrando por los muros.
She'll Find You
Acorralado, con Elric detrás de ti y más de ellos viniendo, por fin abres la nota que Cara te dejó.
"She'll find you. She always finds what she's looking for. — C"
Jessie desmonta el flanco ella sola. La mitad cae antes de que el resto huya. Dice una sola cosa.
"Took you long enough to open that."
Capítulo Tres
18 misionesCompleto
Ironhollow · el paso · Veldran
27
What You Leave Behind
Aldenmoor en la quietud posterior. Cuentas lo que se llevó el asedio, remiendas lo que aún se puede, y decides qué — y a quién — llevas al este desde aquí. Todo lo que hay por delante apunta ahora a Veldran.
28
What the Roads Cost
El camino al este no regala nada. Millas, clima, vigías en las crestas, y la lenta factura que el largo viaje siempre envía — pagada un tramo duro a la vez.
29
Before the Transfer
Ironhollow, y un secreto ya en tránsito. Algo se está sacando bajo guardia, y hay una ventana estrecha antes de que se vaya para siempre — si estás dispuesto a estar donde no deberías.
30
First Light
El trabajo del convoy, hecho al amanecer porque el amanecer es cuando la guardia es más fina y la luz está de tu lado. Rápido, frío, y terminado antes de que el pueblo despierte del todo.
31
The Road Climbs
Ironhollow detrás de ti y el paso de montaña por delante. Davan pone un mapa dibujado a mano de la aproximación en las manos de Jessie; Ren le da un asentimiento en vez de palabras. Ambos claramente esperan verla bajar de vuelta.
32
Rocky Chill Pass
El paso, y marcas de botas frescas en el hielo que no son suyas. Scouts de Valdris, una carta destinada a un Consejero en Veldran, y — con la ciudad por fin a la vista abajo — Jessie diciendo, por primera vez, por qué el nombre la detiene.
33
The East Gate
Bajando de las montañas y entrando en Veldran al fin. Una unidad de Valdris da el rodeo largo para atraparlos en el llano, y pasado eso la ciudad se abre: un consejo de cinco, una reliquia fundacional que nadie ha cuestionado jamás — y Jessie caminando las calles como alguien que solía vivir aquí, porque lo hizo.
34
Home
Jessie los lleva al distrito del consejo, a la puerta del hombre que la crió — Bren Valos, uno de los cinco senadores de Veldran, ya vigilado por los agentes de Valdris. La trama de la reliquia y el pasado de Jessie resultan ser el mismo hombre. Los acoge, los alimenta, y observa.
35
The Auction
Bren hace llamadas y vuelve con la forma del asunto: la reliquia no está siendo robada, está siendo vendida. Una subasta oficial en una recepción del consejo, dentro de tres noches, con la puja ya amañada en silencio para Valdris. El plan se vuelve un golpe de etiqueta — entrar a la sala como invitados de Bren y hacer imposible la venta antes de que caiga el martillo.
36
Zoe
Bren manda llamar a la única persona que conoce las recepciones del consejo al dedillo — Zoe, la amiga de la infancia de Jessie, alegre y sin miedo e imposible de desinvitar. Traza toda la recepción de memoria, corre de cabeza a una emboscada en el mercado, y sale sonriendo. Jessie pelea contra que se una en cada paso, y la deja quedarse igual.
37
The Gala
El golpe en sí. La réplica de Elric está lista y Bren reparte la sala en cinco — Jessie sostiene la subasta y puja contra el comprador de Valdris, Soran Kael, hasta el límite, tú y Zoe toman el corredor este para cambiar la reliquia, Garrick vigila a Kael, Elric cronometra la ventana de patrulla al segundo. Jessie pierde la discusión sobre que Zoe vaya contigo, luego zanja lo que fuera en una palabra afuera. Dos guardias infiltrados en el corredor caen callados y limpios, y la campana de la subasta suena sobre doscientos invitados que no tienen idea de lo que está a punto de pasar.
38
The Bid
La subasta está en marcha. Jessie sube a Soran Kael más allá de todo lo que Bren llamó razonable y empieza, sin disimulo, a disfrutarlo — Bren dice que siempre fue así con lo que decidía ganar. Mientras la sala mira la mesa, tú y Zoe se cuelan por el corredor exclusivo (ella te pasa por el control como su primo abrumado), reducen una patrulla interna de Valdris que nunca estuvo en sus notas, y llegan a la cámara de la reliquia. Zoe la abre con una llave que consiguió por su cuenta. Ya estás dentro, réplica en mano, la reliquia real a tres pasos, mientras Jessie mantiene a Kael subiendo.
39
The Exchange
El cambiazo de treinta segundos se tuerce en cuanto un guardia vuelve a su puesto — con dos Chamber Guards y, detrás, un Chamber Warden. Tú y Zoe los reducen y hacen el intercambio: la réplica al soporte, la reliquia real a tu bolsillo. Jessie le cede la subasta, y Soran Kael firma por un premio que no es el que pagó. Hora de salir con la multitud.
40
The Alarm
Sales con la multitud — hasta que Kael, en el fondo del edificio, sopesa la réplica y sabe que es falsa. Se queda tranquilo, lo cual es peor: recuerda una descripción que Valdris le dio una vez, sella el distrito y manda soldados tras la mujer que pujaba. Un escuadrón de asalto de Valdris espera afuera; tú y el equipo se abren paso entre ellos hacia la noche mientras la alarma despierta a Veldran. Bren, en la huida: Kael preguntó por Jessie por su descripción — y ahora necesitan saber por qué.
41
The Cistern Wall
La persecución los encauza al muro de la cisterna, donde Bren espera con la única salida del distrito sellado: un pasadizo de servicio que se abre con una orden de salida firmada — su sello, en el registro, a esa hora, la noche que desapareció la reliquia. Lo gasta igual. Un equipo de caza de Valdris cae en el callejón; lo sostienes mientras Zoe abre la puerta. A salvo por fin en una casa prestada, Jessie por fin pregunta por qué Valdris conoce su cara — y Bren dice que debió habérselo dicho cuando ella tenía quince.
42
What Bren Knew
En la casa segura antes del amanecer, Bren por fin dice la verdad: la fiebre que mató a los padres de Jessie fue una mentira que él inventó. No eran comerciantes — pasaron catorce años tras el sello y sus tres sitios, igual que tú, hasta que Valdris los encontró primero. Un escuadrón de barrido de Valdris asalta la casa a mitad de la confesión y lo repeles. Entonces Bren le da el resto: su madre escondió lo único que a Valdris aún le falta — el método para cerrar el sello — y nombró a dónde iban al final. Mirefall. El tercer sitio.
43
The West Gate
Intentas salir de Veldran por la puerta oeste, la menos vigilada de cuatro. Bren se queda — su orden de salida sellada convierte huir en una confesión que arruinaría a todos los que lo ayudaron — y Jessie manda a Zoe quedarse también. Zoe acepta, y luego se mete en la pelea de todos modos. Te abres paso entre la guarnición de Valdris por treinta metros de piedra abierta y llegas al arco, solo para que la puerta se cierre a diez metros. Entonces Soran Kael entra al patio solo, sin prisa, y mira a Jessie: "Tienes su cara." Tú: "Ella tiene su propia cara."
44
Soran Kael
Acorralado en el patio de la puerta cerrada, Kael habla antes de pelear — vino solo a propósito. Admite que estuvo ahí cuando murieron los padres de Jessie, ofrece la misma alianza que una vez le ofreció a su madre, y ofrece las últimas palabras de su madre, cargadas dieciséis años. Jessie lo rechaza todo — "Tengo su cara, tengo su trabajo; tengo lo mío" — y lo pelean hasta ponerlo de rodillas. Su advertencia: él era al que Valdris mandó a hablar, y el que venga después no abrirá con una oferta. Bren, senador de nuevo, hace abrir la puerta y por fin llama a Jessie "Hija." Recoges el extraño bastón de Kael, y el camino gira al oeste hacia Mirefall. El Capítulo Tres termina.
La Gala · VeldranZoe te guía adentro, Garrick trabaja la sala, Jessie se mueve a la puja — y la campana de la subasta espera sobre la mesa.
Soran Kael — el cierre del Capítulo Tres
Kael le ofrece a Jessie las últimas palabras de su madre — cargadas dieciséis años, nunca repetidas. Es lo más valioso que alguien podría ponerle delante, y todos en el patio lo saben.
Jessie: "No. Tengo su cara. Tengo su trabajo. No voy a sacarte sus últimas palabras de la boca. Tengo las mías."
Kael caído, la puerta abierta, el camino al oeste. Bren — que la crió desde los cuatro, que mintió dieciséis años para mantenerla fuera de justo este patio — dice la palabra por primera vez en su vida: "Ten cuidado. Hija."
Capítulo Cuatro
2 misiones hasta ahoraEn curso
Verdant Fields · Willowcross
45
What We Carry
Veldran queda atrás y los cinco encuentran un orden de marcha en el camino del oeste — Willowcross primero, cruzando Verdant Fields, y luego Mirefall. Jessie carga el peso de que Bren la llamara "hija" con una puerta cerrándose, y el de Zoe, que eligió venir y se niega a que la manden de vuelta. En la guardia le hace a P1 la única pregunta que quiere resuelta antes de Mirefall: si el método de su madre es real y su decisión sale mal, ¿la vas a seguir — o la vas a detener?
46
The Bridge at Willowcross — más reciente
El puente hacia Willowcross está bloqueado, y unos hombres que se hacen llamar guardianes del camino se apoderaron del grano del pueblo y registran a los viajeros que salen de Veldran — preguntando, por descripción, por la mujer de las dos pistolas. Tú y el equipo despejan el cruce y le devuelven la comida al pueblo. En el abrigo del capitán: una orden sin firma de vigilar el cruce e informar sobre Jessie — alguien los esperaba antes de los campos. Ada, la líder del pueblo, los acoge, y durante la cena en The Willow Lantern, el Capítulo Cuatro ha comenzado.
Hacia dónde va
El Capítulo Tres terminó. El pergamino nombró tres lugares. Aldenmoor está hecho, y Veldran entregó todo lo que tenía: la verdad sobre los padres de Jessie, la activación oculta que es el verdadero premio, y — en el patio de la puerta cerrada — al mismísimo Soran Kael. Vino solo a ofrecer la alianza que una vez le ofreció a su madre, y las últimas palabras de su madre; Jessie rechazó ambas y lo derribó. Su advertencia al caer: él solo era al que Valdris mandó a hablar, y el que venga después no abrirá con una oferta. El equipo salió de Veldran por el camino del oeste — Bren senador de nuevo, llamando a Jessie "Hija" por primera vez — cargando el extraño bastón de Kael para que Elric lo estudie. Adelante está el último de los tres: Mirefall, el pantano a donde iban sus padres y el lugar más probable donde su madre dejó el método — y una preocupación que Elric se guarda: que el sello está fallando más rápido de lo que el pergamino predijo jamás. El Capítulo Cuatro ha comenzado — el camino al oeste por Verdant Fields y el puente de Willowcross, donde alguien ya esperaba con la descripción de Jessie en mano. Mirefall sigue por delante.
The Guardians — Compendio. Un RPG de Discord creado y gestionado por Max. Cada fórmula, objeto, región, misión y línea de texto aquí se lee del bot en vivo. Las recompensas, tasas de drop, límites diarios, precios y qué paneles están activos los define Max en el servidor donde vive el bot. Contacto: preguntas, comentarios o propuestas → contact@guardiansrpg.com · Únete al Discord · Política de privacidad.