Pokemax

Combates Pokemax

Ocho tipos, 71 movimientos, seis estados alterados, y multiplicadores que se acumulan tanto como para terminar una pelea de un golpe.

La tabla de tipos

Ocho tipos. Súper eficaz es ×2, resistido es ×½, y no hay inmunidad — todo puede dañar a todo. Lee una fila como: qué hace este tipo, a qué es débil, y qué se sacude de encima.

TipoPega ×2 aRecibe ×2 deResiste ×½
🔥 Firegrass · ice · darkwater · rockfire · grass · ice
💧 Waterfire · rockgrass · icewater · fire
🌿 Grasswater · rockfire · ice · flyinggrass · water
❄️ Icegrass · flying · waterfire · rockice
🪨 Rockfire · flying · icewater · grassfire · flying
🦅 Flyinggrass · darkice · rockgrass · water
👻 Ghostghostghost · darkdark · rock
🌑 Darkghostfire · flyingdark · ghost

Ice y Rock son los grandes pegadores. Cada uno es súper eficaz contra tres tipos — Ice a Grass, Flying y Water; Rock a Fire, Flying e Ice — y ambos salen de regiones tempranas, así que un abridor Rock o Ice marca el ritmo. Pero ninguno tanquea: Rock sigue recibiendo ×2 de Water y Grass y ahora lo resiste Ghost, mientras que Ice cae ante Fire y Rock. Lidera con ellos; no aguantes con ellos.

Dark ya no es un muro. Antes no recibía ×2 de nada — ahora Fire y Flying lo atraviesan. Sigue resistiendo Dark y Ghost, y el bucle cerrado Ghost/Dark se mantiene (Ghost solo es súper eficaz contra Ghost), pero Ghost ganó armadura de verdad en esta actualización: ahora resiste Dark y Rock. Water también ganó un punto débil — recibe ×2 de Ice además de Grass.

Daño

Un golpe parte del poder del movimiento, el ataque de tu Pokemax y la defensa del objetivo, y luego se multiplica:

MultiplicadorValorCuándo
STAB×1.5El tipo del movimiento coincide con el del Pokemax
Super effective×2Ver la tabla de arriba
Resisted×0.5Ver la tabla de arriba
Critical×1.56% de prob., cada golpe

Las batallas Pokemax son cortas y decisivas por diseño — cada turno es un mensaje en un canal, así que las peleas están afinadas para terminar, no para grindear. Un rematador STAB súper eficaz puede tumbar a un rival frágil de tu nivel en un golpe y a uno robusto en dos. Los emparejamientos de tipo deciden las peleas de golpe, no a base de recortar porcentajes.

Acumúlalos y crece rápido: STAB × súper eficaz × crítico = ×4.5. Llevar el tipo correcto vale más que llevar el mejor Pokemax.

Movimientos

71 movimientos — 56 que hacen daño y 15 que no. Cada movimiento tiene PP limitado, y cuando un Pokemax se queda sin nada queda reducido a Struggle (40 de poder, sin tipo). Los movimientos llevan prioridad: un movimiento de prioridad va primero sin importar la velocidad, que es cómo un Pokemax lento roba una baja.

Un Pokemax lleva cuatro, y son los últimos cuatro que aprendió. Revisa el learnset completo de cualquier especie en el Laboratorio Pokemax.

Cada movimiento ahora muestra sus números exactos en combate — poder, precisión, PP, prioridad, la probabilidad y el tamaño de cada efecto secundario, y toda cura o retroceso.

Dos reglas que conviene saber: los movimientos de drenaje curan una parte del daño que realmente hacen (normalmente 50%, y nunca más que el HP que le queda al objetivo), y si ambos bandos pierden su último Pokemax en el mismo turno, la batalla es un empate — ningún bando cobra recompensas.

Estados alterados

EstadoEfecto
🔥 BurnDaño de desgaste cada turno.
🟣 PoisonDaño fijo cada turno — 1/8 del HP máx.
☠️ ToxicVeneno creciente: 1/16 del HP máx, luego 2/16, 3/16… Cambiar de Pokemax reinicia la escalada.
⚡ ParalyzeReduce la velocidad y puede costarte el turno por completo.
❄️ FreezeNo puedes actuar hasta que se descongela.
💤 SleepFuera 1–3 turnos; no puede actuar hasta despertar.

El estado no es solo daño de desgaste — es cómo capturas cosas. Ver Captura.

Armar un equipo

Arma para cobertura, no para poder. Tres Pokemax, tres tipos que se cubren entre sí. Un equipo de tres Pokemax Fire pierde ante un solo Water wall.

Rock es el mejor abridor — nada lo resiste y sale de la región inicial — pero ten un segundo Pokemax para los tipos Water y Grass que le pegan ×2. Rock lidera; no aguanta.

Lleva una respuesta a la velocidad. Un movimiento de prioridad, o un Pokemax lo bastante rápido para intercambiar con un sweeper. Si no, el primer golpe siempre es de ellos.

Entre batallas

No hay período de gracia. Que tu equipo cargue sus heridas a la siguiente pelea depende por completo de dónde pelees:

Dónde peleasTu equipo empieza…
Safari, NPC trainers, special eventsexactamente como terminó — el HP y los Move Uses se conservan y cada punto de daño y cada Move Use gastado se guarda en tu roster.
Gyms, PvP, todo lo demásHP completo y Move Uses completos, cada vez. Nada de estas peleas se guarda — ganes o pierdas, tu roster queda intacto.

Así que un Safari largo es una guerra de desgaste: pelea contra suficientes Pokemax salvajes y entrenadores NPC y tu equipo llega al siguiente encuentro ya herido, bajo de Move Uses, quizá con una baja. Ese es el impuesto de quedarte afuera. Manéjalo y el Safari se abre; ignóralo y un Emberpup de Nv.5 termina lo que empezó un jefe.

Recuperar tu condición. Descansa en un Pokemax Center — un edificio de territorio que restaura HP y Move Uses, y cura más a mayor nivel (uno lo bastante alto arregla todo tu roster, no solo tu equipo activo). O llévalo contigo: Potions y Revives para HP, Ethers y Max Ethers para Move Uses, todo surtido en la tienda. Los topes de posesión de esos objetos hacen que no puedas simplemente salir de un mal Safari a base de objetos.

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